SCSI CTMHS 666 is an interface logic specification developed by the Storage Components Interchange Organization (SCIO) to provide an interface between storage subsystems, such as disk drives, and host adapters. It is designed to provide a reliable, high-speed, low-cost interconnection between various components in a storage system. The interface supports both SCSI and Fibre Channel connections, allowing for a wide range of storage subsystems to be connected. SCSI CTMHS 666 has a maximum transmission speed of 5.2 Gbps and is compatible with a variety of host adapters and storage controllers. Additionally, the interface supports a number of features that make it more reliable and efficient, such as support for multiple initiators and multiple target devices, and error recovery mechanisms. SCSI CTMHS 666 is an important tool for improving the performance, reliability, and scalability of storage systems.
Ostatnia aktualizacja: Specyfikacja interfejsu logicznego Scsi C T M Hs 666
Ten artykuł od 2014-05 wymaga zweryfikowania podanych informacji. Należy podać wiarygodne źródła, najlepiej w formie przypisów bibliograficznych. |
Najprostsze zastosowanie SPI, tylko jedno urządzenie nadrzędne i jedno urządzenie podrzędne
SPI (ang. Serial Peripheral Interface) – szeregowy interfejs urządzeń peryferyjnych. Jeden z najczęściej używanych interfejsów komunikacyjnych pomiędzy systemami mikroprocesorowymi a układami peryferyjnymi takimi jak: przetworniki ADC/DAC, układy RTC, pamięci EEPROM, pamięci flash, karty MMC/SD/ itp.
Transmisja danych[edytuj | edytuj kod]
Komunikacja poprzez SPI odbywa się synchronicznie za pomocą 3 linii:
- MOSI ( master output slave input) – dane dla układu peryferyjnego,
- MISO ( master input slave output) – dane z układu peryferyjnego,
- SCLK ( serial clock) – sygnał zegarowy (taktujący).
Do aktywacji wybranego układu peryferyjnego służy dodatkowo linia SS ( Slave Select – wybór układu podrzędnego) lub adresacja układów. W drugim przypadku, w przesyłanej wiadomości zawarty musi być adres urządzenia, które po jego rozpoznaniu przyjmuje pozostałe bajty. Adresowanie układów wykorzystywane jest szczególnie podczas pracy z rozbudowanymi systemami, których poszczególne części można programować niezależnie, także po zamontowaniu na płytce.
Interfejs SPI zbudowany jest na rejestrach przesuwnych, które składają się z przerzutników typu D. Synchronizacja każdego z nich odbywa się za pomocą sygnału zegarowego. Przerzutników jest 8, numerowanych liczbami od 0 do 7. Na wejście przerzutnika nr 0 wprowadzany jest stan logiczny, który uruchamia ramkę danych (ang. data frame)[1].
Każdy przerzutnik przechowuje jeden bit danych. Interfejs SPI MASTER generuje sygnał zerowy za pomocą generatora. Połączone linie MOSI i MISO tworzą zamknięty pierścień, dzięki czemu transfer danych jest ciągły, ale nie stały. Co osiem cykli zegarowych generatora wysyłany jest 1 bajt danych. Wartość rejestru można zmieniać co 8 cykli zegara[1].
Przesyłanie ramki danych przez interfejs SPI nie jest domyślnie nastawione. Może zostać nastawione poprzez wybór, czy wysyłanie ramek rozpocznie się od najstarszego, czy od najmłodszego bitu. Przesuwanie danych w rejestrach można również ustawić dla zbocza opadającego lub narastającego sygnału SCK[1].
Typy interfejsów SPI[edytuj | edytuj kod]
QSPI[edytuj | edytuj kod]
Interfejs QSPI (Quad SPI) jest rozwinięciem interfejsu SPI. Przeznaczony jest do współpracy z szybkimi pamięciami z interfejsem szeregowym. QSPI może pracować w trzech trybach, różniących się użyciem linii danych[2].
Dual SPI[edytuj | edytuj kod]
Interfejs Dual SPI ma podwójny interfejs wejścia/wyjścia. Linie danych MISO i MOSI działają w trybie half-duplex, wysyłając dwa bity na cykl zegara[3].
MicroWire[edytuj | edytuj kod]
Microwire jest poprzednikiem SPI opracowanym przez National Semiconductor. Jest to prosty interfejs umożliwiający szeregową komunikację trójprzewodową[4].
Zobacz też[edytuj | edytuj kod]
- RS232
- USB
- Port Centronics
- I²C
Przypisy[edytuj | edytuj kod]
- ↑ a b c y, SPI communication – How SPI works? , 911 Electronic, 11 maja 2020 [dostęp 2020-09-14] (ang. ).
- ↑ STM32 - interfejs QuadSPI, ep. pl [dostęp 2022-10-10] (pol.
- ↑ Single vs. Dual vs. Quad SPI | Differences & Similarities, evision-webshop. de [dostęp 2022-10-10] (ang.
- ↑ Texas Instruments, AN-452 MICROWIRE Serial Interface, 2011.
Różnica interfejsy HDMI VGA DVI
- Sep 07, 2018-
W chwili obecnej, w wysokiej rozdzielczości urządzenia główny interfejs ma DVI, HDMI, interfejs VGA, w którym wideo analogowego sygnału wideo przesyłane przez VGA, DVI należy do cyfrowego interfejsu i HDMI można jednocześnie przesyłać sygnałów audio i wideo. W dzisiejsze komputery i telewizory często widzimy te trzy interfejsy. Więc jaka jest różnica pomiędzy te trzy interfejsy?
Interfejs DVI jest standardowy interfejs została wprowadzona w 1999 roku. Sygnał transmisji interfejsu DVI przyjmuje format cyfrowy i odpowiada za pomocą sygnału analogowego interfejsu VGA. Różnica między VGA i DVI, przede wszystkim, transmisji sygnału analogowego VGA jest bardziej kłopotliwe. Po pierwsze sygnał cyfrowy w komputerze jest konwertowany na sygnał analogowy, a sygnał jest przesyłany do wyświetlacza LCD i konwertuje wyświetlania sygnału analogowego na sygnał cyfrowy do formularza wyświetlania ekranu. Przed wszystkim w związku z tym straty sygnału w środku jest poważne. Chociaż niektóre obrazy mogą być naprawione przez oprogramowanie, im wyższa rozdzielczość wyświetlacza, bardziej niewyraźne obraz będzie. Ogólnie gdy sygnał analogowy przekracza rozdzielczości 1280 × 1024, oczywisty błąd wystąpi. Im wyższa rozdzielczość, tym bardziej poważne.
Interfejs VGA ma szeroki zakres zastosowań i jest pierwszym z trzech rodzajów interfejsów. Interfejs VGA (Video Graphics Array) jest również nazywany interfejsu D-Sub. Mimo, że LCD monitor mogą bezpośrednio odbierać sygnały cyfrowe, wiele low-end produktów używać interfejs VGA w celu dopasowania karty interfejsu VGA. Interfejs VGA D-typu interfejs w sumie 15 pinów na górze, jest podzielony na trzy wiersze, pięć w każdym wierszu. Interfejs VGA jest najczęściej używany typ interfejsu na karty graficzne, a większość kart graficznych mają takie interfejsy. com/Content/upload/2018358903/201810251623498838352. jpg" title="ultra thin VGA male to female extension cable" alt="ultra thin VGA male to female extension cable"/>
HDMI (High-Definition Multimedia Interface), często określane jako interfejs multimedialny wysokiej rozdzielczości, jest nowy interfejs, który kończy się oddzielenie audio i wideo w przeszłości; jego prędkość maksymalna transmisji można dotrzeć do 5Gb/s, oprócz danych obrazu, to może jednocześnie przesyłać do 8. Sygnał kanału; nieskompresowanych danych cyfrowych transmisji można skutecznie zmniejszyć zakłócenia sygnału i tłumienie spowodowane konwersji cyfrowe/klasy. HDMI jest pierwszy cyfrowy interfejs do obsługi dźwięku wysokiej rozdzielczości, wielokanałowy cyfrowy i inteligentny format i sterowania polecenia dane przesyłane za pośrednictwem pojedynczego kabla bez kompresji. Interfejs HDMI został awansowany przez Silicon Image USA i opracowany wspólnie przez grupę roboczą ustanowiony wspólnie przez osiem sławny konsument elektronika fabrykanci taki jak Hitachi, Panasonic, Philips, Thomson, Sony i bzdury. Najwcześniejsze Specyfikacja interfejsu HDMI, HDMI 1. 0, został wydany w grudniu 2002 roku. Aktualna wersja najwyższy jest specyfikacja HDMI 1. 3, wydany w czerwcu tego roku. com/Content/upload/2018358903/201810251624268794046. jpg" title="HDMI A male to female cable with screw nut for panel mount" alt="HDMI A male to female cable with screw nut for panel mount"/>
HDMI jest pochodną technologii interfejsu DVI, która opiera się głównie na technologii transmisji sygnału TMDS amerykańskiej firmy obraz kryształ, który jest dlaczego interfejs HDMI i DVI złącze standardowe, które można przekształcić przez adapter. Amerykańska firma obrazu Crystal jest tylko układ scalony projektowania i produkcji firmy wśród ośmiu inicjatorów HDMI. Jest liderem w technologii transmisji danych szeregowych. Bo TMDS sygnał transmisji technologii wymienionych poniżej jest opracowany przez nich, więc tutaj jest trochę o nim wspominać.
W chwili obecnej trójwymiarowych na wiele powszechnie stosowanych urządzeń, rozpoczęła T200AE wysokiej rozdzielczości VGA karty przechwytywania, T100E wysokiej rozdzielczości DVI cyfrowy zawładnięcie karty T630E wysokiej rozdzielczości HDMI przechwytywania, itp., sama ma szeroko stosowane w różnych konferencje wideo, nauczanie nagrywanie, webcast, duży ekran integracji, nadzoru wideo, elektroniczne sal lekcyjnych i innych dziedzinach inżynierii.
Znajomość branży
- Różnica między szeregami UART i RS232
- Charakterystyka kabla przejściowego...
- Kontroler RA1 Ultra160 SCSI
- Technologia Ultra320 SCSI
- Co to jest POST, magistrali PCI i SCSI
- Jak o zmienić interfejs DVI do VGA... com/info/comparison-of-vga-interface-and-dvi-interface-30196373. html" target="_blank">Porównanie interfejsu VGA i interfe... com/info/difference-between-hdmi-to-vga-cable-and-hdmi-30179316. html" target="_blank">Różnica między HDMI kabel VGA i HDM... com/info/difference-of-hdmi-cable-and-vga-cable-30179319. html" target="_blank">Różnica kabla HDMI i VGA
- Jaka jest różnica między interfejs... com/info/simple-difference-of-d-sub-interface-and-dvi-i-30132960. html" target="_blank">Prosta różnica interfejsu D-Sub i i... com/info/something-about-displayport-and-edisplayport-30132957. html" target="_blank">Coś o Displayport i eDisplayport
- Wykorzystanie i zastosowanie kabla... com/info/some-mistakes-about-purchasing-hdmi-cable-29285457. html" target="_blank">Niektóre błędy dotyczące zakupu kab... com/info/some-tips-when-use-hdmi-cable-29227404. html" target="_blank">Kilka porad podczas korzystania z k... com/info/advantage-of-cat7-network-wire-and-optical-fib-29266889. html" target="_blank">Zaletą Cat7 sieci drutu i światłowo... com/info/introduction-of-utp-ftp-sftp-network-wire-29227382. html" target="_blank">Wprowadzenie sieci SFTP FTP UTP drut
- Różnica między złączem RJ45 a złącz... com/info/cross-skeleton-of-twisted-pairs-cat6-cable-29227458. html" target="_blank">krzyż szkieletu skrętek Cat6 Cable
- Shileing Cat6 kabel dla systemu NFS...
Produkty powiązane
Czym jest interfejs użytkownika (UI)? Mówiąc najprościej, jest to ta część aplikacji, oprogramowania, która jest odpowiedzialna za interakcję z użytkownikiem.
Na czym polega projektowanie interfejsu użytkownika?
Mówi się, że dobrze zaprojektowany Interfejs jest „niewidoczny”. Oczywiście nie chodzi o jego wizualną nieobecność, raczej o to, że jest postrzegany jako integralne, pomocne, poręczne narzędzie.
Temat projektowania Interfejsu jest złożony. Nie sposób jest go opisać w jednym, czy dwóch artykułach.
O projektowaniu Interfejsu napisano wiele książek (np. "Podstawy projektowania interfejsów użytkownika"), przygotowano wielogodzinne szkolenia, dlatego ten artykuł to tylko wprowadzenie do tematyki projektowania Interfejsu. Ale od czegoś trzeba zacząć! ;-)
Do czego służy Interfejs Użytkownika?
Interfejs służy użytkownikowi produktu cyfrowego do wchodzenia w interakcję z oprogramowaniem. Jest narzędziem komunikacji między człowiekiem a urządzeniem. Służy do sterowania, wykonywania zadań, osiągania celów.
Pisząc o Interfejsie Użytkownika najczęściej mamy na myśli Graficzny Interfejs (GUI - Graphical User Interface). Nie jest on jednak jedynym sposobem komunikacji człowieka z oprogramowaniem, urządzeniem.
Istnieją Interfejsy oparte na przykład na wierszach poleceń (CLI - Command Line Interface), tekście (TUI - Text-Based User Interface) oraz coraz częściej na komunikacji za pomocą głosu (VUI - Voice User Interface).
Graficzny Interfejs użytkownika jest zasadniczym elementem każdego oprogramowania – od programów desktopowych po aplikacje webowe i mobilne. Nie można jednak zapominać, że jego rolą jest nie tylko służyć celom użytkowników, ale także ma pomagać realizować cele biznesowe.
„Niewidoczność” Interfejsy zawdzięczają estetyce, zintegrowaniu z pozostałymi elementami aplikacji, adekwatnością poszczególnych funkcji, sposobu działania do potrzeb i oczekiwań użytkowników.
UI Design, którego potrzebuje Twój biznes!
Jaki powinien być projekt Interfejsu graficznego?
Odpowiedzi na to pytanie zapewne jest tyle, ilu jest samych projektantów Interfejsów. Ale to nie ich preferencje, oczekiwania mają kluczowe znaczenie.
Interfejsy powinny – i w większości przypadków są – zorientowane na swoich użytkowników.
W praktyce oznacza to konieczność ich tworzenia na podstawie rzetelnych, powtarzalnych badań, które mają określić preferencje, oczekiwania użytkowników docelowych.
Najczęściej wykorzystywanymi metodami badawczymi w projektowaniu Interfejsów są bezpośrednie obserwacje użytkowników używających prototypów oraz wywiady.
Stworzenie projektu Interfejsu nie jest kwestią prostą, o czym świadczyć może już sama lista oczekiwań formułowanych pod jego adresem. Z punktu widzenia użytkownika powinien być w pierwszym rzędzie:
- wydajny
- dostępny
- intuicyjny
- atrakcyjny wizualnie, estetyczny - Interfejsy estetyczne są postrzegane jako bardziej użyteczne (Efekt Estetycznej Funkcjonalności - Aesthetic Usability Effect)
- funkcjonalny
- niezawodny
- pomocny
- podręczny
- minimalizujący wysiłek poznawczy, redukujący energię psychiczną konieczną do nauki jego obsługi oraz użytkowania.
Z czego składa się Interfejs graficzny?
Interfejsy znacząco będą się różnić w zależności od urządzenia, rodzaju produktu cyfrowego, jego złożoności. Będą się różnić w zależności od ilości funkcjonalności, celów, jakim mają służyć.
Różnią się między sobą także ze względu na samych użytkowników. Przykładowo, Interfejsy aplikacji dla seniorów, osób niedowidzących, dzieci będą inaczej projektowane niż dla osób nieposiadających różnego rodzaju ograniczeń.
Zasadniczo elementy składowe Interfejsów można przyporządkować do jednej z czterech kategorii:
Projektowanie Interfejsów użytkownika - Atomic Design
Zdecydowanie wolimy podejście do projektowania w duchu Atomic Design, zgodnie z którym Interfejs składa się z komponentów.
Komponenty te realizują, wykonują określone działania, odpowiadają na określone potrzeby użytkowników i systemu. Np. pole tekstowe służy do wprowadzenia określonej danej, przykładowo - imienia.
Stworzone przez Brada Frosta podejście do projektowania Interfejsów pozwala je tworzyć w sposób o wiele bardziej metodyczny, uporządkowany i przemyślany. Atomic Design pozwala w łatwiejszy sposób tworzyć hierarchię elementów.
Zainspirowany chemią i atomami Brad Frost zaproponował metodę, która odwzorowuje strukturę, relacje, zależności, jakie obserwujemy w świecie materialnym.
By stworzyć bardziej złożony układ, organizm, przedmiot konieczne są elementy z niższych, bardziej podstawowych poziomów.
Stąd też wzięła się nazwa. Atomy stanowią podstawowy budulec świata materialnego. Z aplikacjami webowymi, mobilnymi jest dokładnie tak samo.
Źródło: Brad Frost
Metodologia Atomic Design zakłada, że projektowanie interfejsu graficznego obejmuje pięć etapów. Trzy najbardziej podstawowe są stworzone przez analogię do związków chemicznych. Zatem możemy w nim wyróżnić:
W kontekście Interfejsów atomy to na przykład czcionki, przyciski. Mając stworzone najmniejsze elementy, możemy przejść na wyższy poziom – cząsteczek. To moment, w którym pojedyncze atomy grupujemy i tworzymy z nich bardziej złożoną strukturę, która posiada własne cechy.
Z cząsteczek stworzymy jeszcze bardziej złożoną konstrukcję – organizmów. Mając stworzony organizm mamy tak naprawdę stworzony komponent, który może być wielokrotnie wykorzystywany w - szablonach. Z szablonów będziemy tworzyć - strony.
Największą zaletą metodologii Atomic Design jest prostota, wygoda, przejrzystość oraz skupienie się na strukturze. Co więcej, Atomic Design zapewnia o wiele większą spójność Interfejsom (o problemie spójności będę pisał w drugiej części tego artykułu).
Projektowanie Interfejsów graficznych użytkownika - zasady
W procesie projektowania Interfejsów projektanci posiłkują się wieloma zasadami. Ich celem jest osiągnięcie możliwie najlepszego efektu.
Chodzi o spełnienie większości, najlepiej wszystkich wyżej wymienionych oczekiwań. Czy zawsze się to udaje? No właśnie różnie z tym bywa. Dlatego prototypy Interfejsów poddaje się analizom i badaniom.
Pisaliśmy już o analizie heurystycznej Jakoba Nielsena, która jest bardzo przydatna do oceny użyteczności Interfejsów. Pisaliśmy także o 8 Złotych Zasadach Bena Shneidermana, które również bywają bardzo pomocne w projektowaniu Interfejsów.
Choć bardzo wpływowe i ogólnie szanowane nie są to jedyne zasady, jakie należy uwzględnić, projektując Interfejsy. Uzupełnimy je o kolejne podejście - mianowicie o propozycję Lucy Lockwood oraz Larry Constantine.
Następnie przedstawimy kolejne zasady, które są powszechnie stosowane przez projektantów. Projektowanie interfejsu aplikacji jest dzięki ich stosowaniu o wiele bardziej efektywne.
Zasady Projektowania Interfejsu Użytkownika według Lucy Lockwood i Larry Constantine (Lucy Lockwood's 6 Principles of User Interface Design)
Propozycja tych autorów wywodzi się z podejścia do projektowania Interfejsów zorientowanego na użytkowanie. Projektowanie zorientowane na użytkowanie oparte jest na trzech modelach, procesach:
Mówiąc nieco inaczej, chodzi o poznanie intencji użytkownika oraz jego typowych wzorów użytkowania. Mając taką podstawę, autorzy wypracowali 6 Zasad Projektowania Interfejsów Użytkownika. Oto one:
Zasada Struktury
Odnosi się do powiązań elementów w interfejsie, ich architektury, sposobu organizacji. Elementy powiązane ze sobą powinny być uporządkowane razem i wyraźnie odseparowane od pozostałych elementów. Połączenia i separacje powinny tworzyć wyraźną, czytelną hierarchię.
Połączenia i podziały powinny być także tworzone w sposób spójny, konsekwentny i rozpoznawalny (znajomy) dla użytkownika.
Innymi słowy, elementy o podobnych funkcjach, zakresach działania powinny mieć podobny wygląd i podobny sposób działania. Funkcja elementów nie powinna się zmieniać, podobnie ich położenie.
Zasada Prostoty
Interfejs powinien ułatwiać wykonywanie prostych, typowych zadań. Powinien komunikować się z użytkownikiem za pomocą jasnego i równie prostego języka.
Zadania bardziej złożone powinny być dzielone na prostsze, krótsze, łatwiejsze do wykonania. Interfejs powinien cechować się przejrzystością i zawierać tylko te elementy, które są najistotniejsze.
Zasada Widoczności
Interfejs powinien zawierać tylko te opcje, które są niezbędne do wykonania danego zadania. Korzyścią płynącą z zastosowania tej zasady ma być wspieranie stanu skupienia i unikanie rozpraszania użytkownika za pomocą niepotrzebnych informacji. Tylko ważne, niezbędne informacje i funkcjonalności powinny być widoczne i eksponowane.
Zasada Informacji Zwrotnej
Interfejs za pomocą komunikatów jasnych, konkretnych, zwięzłych powinien dostarczać użytkownikom informacji zwrotnych, dotyczących najważniejszych zmian, wyjątków, błędów, stanów.
Zasada Tolerancji
Projektowanie Interfejsów powinno także uwzględniać możliwość popełnienia błędu przez użytkownika.
Przeciwdziałać powinien niepożądanym zmianom poprzez możliwość poprawiania i ponownego zainicjowania danych działań bez ponoszenia kosztów (np. wykonania ponownie niektórych prac).
Wszędzie, gdzie to tylko możliwe powinna obowiązywać zasada tolerowania dopuszczalnych błędów. Odpowiednio zaprojektowany Interfejs powinien także przeciwdziałać błędom za pomocą podpowiedzi, wskazówek oraz zwiększać poczucie bezpieczeństwa użytkownika.
Zasada Ponownego Wykorzystania
Odnosi się do unikania powielania elementów Interfejsu, informacji oraz uspójniania Interfejsu poprzez unikanie tworzenia nowych elementów do wykonywania podobnych zadań. Mniejsza ilość elementów ułatwia naukę oraz zapamiętanie funkcji poszczególnych elementów.
Wniosek płynący z powyższych zasad jest czytelny.
W procesie projektowania Interfejsu należy unikać tworzenia niepotrzebnych funkcji, zminimalizować obciążenie poznawcze, należy przewidywać zachowania, upraszczać procesy.
Dobrze zaprojektowany Interfejs nie odwraca uwagi i pozwala się skupić tylko na wykonywanym zadaniu. Spójność można osiągać także poprzez tworzenie wspólnych elementów do wykonywania różnych zadań.
Projektowanie Interfejsów - sprawdzone wzorce projektowe
Projektowanie Interfejsów jest problemem złożonym, wymagającym przemyślenia wielu kwestii. Do powyższych zasad konieczne jest dodanie kolejnych.
Zasada Stanu Zerowego Interfejsu
Pierwsze wrażenie jest niezwykle istotne w ocenie, nastawieniu i odczuciach, jakich użytkownicy nabierają w początkowym kontakcie z Interfejsem.
Jest także okazją do zapoznania userów z najważniejszymi funkcjonalnościami, ułatwieniami, korzyściami.
Projektowanie Stanu Zerowego, a więc stanu, w którym użytkownik jest witany, zaznajomiony, oswajany ma niezwykłe znaczenie.
Stan Zerowy pełni rolę “gospodarza”, który wprowadza użytkownika “na pokład” i oddaje mu “stery” nad Interfejsem (Boarding).
Dzięki temu możliwe jest uniknięcie wielu problemów, frustracji, jakie mają miejsce w trakcie nauki obsługi interfejsu. Przybliżenie użytkownikom reguł pozwala zyskać ich sympatię i wdzięczność.
Zasada Redukcji Obciążenia Poznawczego
Wspominałem już o niej w tym artykule. Warto jednak ją powtarzać, bowiem jest niezwykle istotna. Jej sens można sprowadzić do uczynienia Interfejsu jak najmniej:
Korzystanie z Interfejsu nie może być doświadczeniem zbliżonym do rozwiązywania łamigłówki. Powinno być możliwie intuicyjne, wręcz bezrefleksyjne.
Zasada Ochrony i Korygowania Pracy Użytkownika
Projektując Interfejsy, musimy także zadbać o zapewnienie komfortu zachowania raz wykonanej pracy. Nic bardziej nie zniechęca niż konieczność ponownego wprowadzania danych, potwierdzania danych, wyborów.
W szczególności istotne jest to w sytuacjach błędów popełnionych przez użytkownika, bądź system. “Karą” za popełniony błąd nie może być utrata wykonanej pracy.
Interfejs powinien pozwalać także korygować pracę. Powracać do wcześniejszych stanów, kroków. Wiąże się to oczywiście z Zasadą Tolerancji Lucy Lockwood.
Zasada Zrozumiałości Działań
Nauka obsługi Interfejsu powinna być możliwie szybka, bezproblemowa i przyjemna. Interfejs powinien zaznajamiać za pomocą konkretnych, jednoznacznych, prostych, zrozumiałych odpowiedzi na najbardziej kluczowe pytania:
Zasada Personalizacji (Konfiguracji Interfejsu) oraz Zapewnienia Maksymalnej Kontroli
Współczesne Interfejsy coraz częściej muszą pozwalać użytkownikom na dostosowanie ustawień, parametrów, stanów do indywidualnych potrzeb.
Konfigurowalność Interfejsu zwiększa poczucie kontroli, które jest kluczowe w kwestii poczucia komfortu, satysfakcji, użyteczności.
Poczucie kontroli zapewnia i wzmacnia przede wszystkim:
Zasada Efektywności
Efektywność Interfejsu można określać za pomocą subiektywnych odczuć użytkowników, ale także za pomocą mierzalnych wskaźników. Na przykład szybkości wykonywania działań, szybkości ładowania się podstrony, szybkości dotarcia do celu (ilość koniecznych kliknięć, ekranów, podstron).
Zasada Elastyczności
W tej zasadzie znajdziemy echa poprzednich. Na marginesie dodajmy, że większość zasad jest względem siebie komplementarna. Uzupełniają się. Podobnie jest z Zasadą Elastyczności, w której najistotniejsze jest zaprojektowanie Interfejsu, który jest:
Podsumowanie - podstawy projektowania interfejsów użytkownika
- Interfejs pozwala na interakcję użytkownika z oprogramowaniem.
- Dobrze zaprojektowany Interfejs postrzegany jest jako narzędzie „niewidoczne”, jednocześnie pomocne i poręczne.
- Interfejsy muszą spełniać szereg oczekiwań i cechować się m. in. wydajnością, dostępnością, atrakcyjnością wizualną, funkcjonalnością, niezawodnością.
- Interfejsy tworzone są na podstawie licznych zasady, wzorców, podejść (np. Atomic Design)
- Propozycja Lucy Lockwood i Larry Constantine wywodzi się z podejścia do projektowania Interfejsów zorientowanego na użytkowanie.
- Istotą tego podejścia są role, zadania oraz sposób organizacji Interfejsu.
- Projektując Interfejsy, należy unikać tworzenia niepotrzebnych funkcji, zminimalizować obciążenie poznawcze.
- Bardzo istotne jest także przewidywanie zachowań oraz upraszczanie procesów.
- Do najważniejszych – choć nie jedynych – zasad należy zasada: Elastyczności, Efektywności, Personalizacji, Zapewnienia Maksymalnej Kontroli, Zrozumiałości Działań, Ochrony i Korygowania Pracy Użytkownika, Redukcji Obciążenia Poznawczego, Stanu Zerowego Interfejsu.